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而叶昙属于实干派,她上任第一天也没有长篇大论的发表就职宣言,也没有找他们谈心,而是开始分配任务。

现在加上叶昙、费德利,主设计师还有四个,费德利不负责具体某一部分事物,叶昙五人分管这些人,各自负责一部分人,叶昙后来的,人都被挑光了,可她一点都没在乎的意思,之前做过功课,把每个人和名字对上号,分出的任务还是他们各自擅长的部分。

他们本以为对着一个比自己还小的上司会很别扭,可是谁知道到时来居然没有,不看叶昙,根据她细致的吩咐,你很难想象她没有成年。

其他四个观望的主设计师在观察了几天后,初步认可了叶昙的实力。

之前的设计稿可以找人代,可现场可就没有办法了,项目初期,最容易出状况,可叶昙那个小组居然没有出状况,这就说明了她一部分能力。

而且在一周一总结的会议上,叶昙交出了远超他们想象的设计稿,各种惊悚古怪的游戏设计,杂乱又统一的线索碎片,匪夷所思的通关方式

叶昙在上面真的非常有天分。

这都给了其他主设计师某种思路,甚至让他们感觉到了压力,在叶昙对玩家极具有“恶意”的设计下,他们拿出来的套路就显得不那么新鲜刺激了。

当然,这也是因为第一周的缘故,能拿出点东西就不错了。

可是就怕对比。

其他几位主设计师面色古怪了些,费德利暗笑一声,“如果没有什么大事,今天暂时就到此为止,下周我们继续讨论。”

实力才是成人世界的硬通货之一,第一个星期后,再没有小看叶昙,她的工作步入正轨之后,她开始把更多的事情分给手下的人去做主设计师本来就是就只思路,把握大方向上的世界观,游戏主线,细碎具体的内容具体由手下来完成。

只是之前叶昙必须要证明自己的实力,总揽了几乎所有事情,只让那些人去做一些补充工作再或者资料查询工作,现在可以物尽其用了。

这款游戏名最终定名为无限惊悚,不同于大火的星际游戏有个统一的世界,区别只是不同星球不同风貌,这款游戏采用了无限世界的概念,每个游戏是一个小型世界。

每个世界的世界观不同,有科技世界,有古代魔法世界,有惊悚灵异世界,每个世界都是一个小型游戏,每个小型游戏的通关方法在两种以上,同时无限惊悚统一的世界观就散落在各个小世界当中,只有集齐了世界观线索破解世界观,才能推动整个游戏主线。

但是看着就知道这个项目工作量有多大,光是游戏设计人员就是一个海量数字,美术、程序等人还要另算,而也意味着不可能所有的游戏都是原创,不然游戏设计师光是想这些游戏设计就直接脑细胞枯竭,这也是为什么无限惊悚大肆购买版权的原因。

根据一些已有的世界和故事改编,无疑可以减轻他们的大部分的工作量。

而这样丰富的世界观意味着可选择的成长路线也非常多,可以成为魔法师、剑客、术士,也可以开着机甲战斗,而这都需要进行大量的计算,让各种职业处在一个相互克制的平衡状态。

游戏设计绝对没有那么简单。

在第二周后,叶昙算是更加深入的了解了一个游戏项目做起来有多复杂,绝对不是只会游戏关卡设计就行的,更不是简单的看那些资料就能明白的。

而她负责的人手虽然不太清楚叶昙是以一个什么样的速度成长,最直观的感受就是她提出的建议越来越具体,往往看了一遍他们做的项目就能明白问题出在哪里。

一个富有人格魅力的负责人很容易影响手下的人,叶昙不喜欢说废话,不喜欢长篇大论,当然,她也不发脾气,她的要求就是效率速度,在她的影响下,这一组在其他组看起来就是话越来越少,效率越来越高。

这种情况被其他几位主设计师看在眼中,他们话没有多说,对自己手下的人要求更严格了,开什么玩笑,他们一个个成名已久,不介意和一个少年天才共事,但是绝对介意被她给压下去,游戏署名的时候,他们都会榜上有名,可是这也是有先后顺序的

作者有话要说  明天见